The Blood of Dawnwalker؛ داستان، گیمپلی و ایده متفاوت RPG جدید سازندگان ویچر ۳
در میان بازیهای نقشآفرینی مورد انتظار سال ۲۰۲۶، The Blood of Dawnwalker یکی از متفاوتترین پروژههاست. این بازی جدید از استودیوی Rebel Wolves فقط به خاطر حضور اعضایی از تیم سازنده The Witcher 3 مورد توجه قرار نگرفته، بلکه ایدهای دارد که میتواند ساختار معمول بازیهای جهانباز را تغییر دهد. در Dawnwalker، زمان فقط برای نشان دادن گذر روزها نیست، انتخابهای بازیکن واقعاً محدودیت ایجاد میکنند و قرار نیست در یک دور بازی بتوانید همه مأموریتها و داستانها را تجربه کنید.
در این مقاله سراغ داستان، گیمپلی، سیستم روز و شب، ماهیت خونآشامی شخصیت اصلی، آزادی عمل بازیکن و مهمترین ویژگیهایی میرویم که The Blood of Dawnwalker را به یکی از RPGهای قابل توجه سال ۲۰۲۶ تبدیل کردهاند.
The Blood of Dawnwalker چیست؟

The Blood of Dawnwalker یک بازی اکشن نقشآفرینی جهانباز و تکنفره با فضای دارک فانتزی است که توسط استودیوی Rebel Wolves ساخته شده است. این بازی در نسخهای خیالی از اروپای قرن چهاردهم جریان دارد، جایی که جنگها و همهگیری طاعون ساختار اجتماعی را بهشدت ضعیف کردهاند و در همین شرایط، گروهی از خونآشامها قدرت را به دست میگیرند.
داستان در منطقهای خیالی به نام Vale Sangora در کوههای کارپات جریان دارد. بازیکن کنترل Coen را برعهده میگیرد، جوانی که بعد از یک تبدیل ناموفق به موجودی میان انسان و خونآشام تبدیل شده است. نتیجه این اتفاق، شخصیتی است که در طول روز ویژگیهای انسانی خود را حفظ میکند و با فرارسیدن شب به قدرتهای خونآشامی دسترسی پیدا میکند.
The Blood of Dawnwalker نخستین بازی از یک حماسه دارک فانتزی جدید است که Rebel Wolves برای آن در نظر گرفته، هرچند سازندگان تأکید کردهاند داستان Coen و درگیری او با Brencis در همین بازی به سرانجام میرسد.
داستان The Blood of Dawnwalker درباره چیست؟

ماجرا از روستای Laslea آغاز میشود. طاعون و فشار حکومت خونآشامها زندگی مردم را سخت کرده و خانواده Coen نیز در همین شرایط گرفتار شدهاند. در همان ابتدای داستان، Coen به موجودی به نام Dawnwalker تبدیل میشود؛ موجودی که نه کاملاً انسان است و نه یک خونآشام معمولی.
در ادامه مشخص میشود که خانواده او به دست Brencis، حاکم خونآشام منطقه، گرفتار شدهاند و تنها ۳۰ روز برای نجات آنها فرصت دارد. از اینجا به بعد، بازی بهجای اینکه یک مسیر خطی مشخص جلوی بازیکن بگذارد، یک هدف بزرگ تعیین میکند و اجازه میدهد بازیکن خودش درباره نحوه رسیدن به آن تصمیم بگیرد.
در نتیجه ممکن است یک بازیکن تصمیم بگیرد برای نجات خانوادهاش به شورشیان بپیوندد، بازیکن دیگری بیشتر سراغ قدرتهای خونآشامی برود و فرد دیگری حتی تصمیم بگیرد از درگیری اصلی فاصله بگیرد و مسیر خودش را در دره دنبال کند.
این تفاوت صرفاً در دیالوگها خلاصه نمیشود. انتخابها میتوانند روی مأموریتها، روابط شخصیتها و اتفاقات بعدی تأثیر بگذارند و حتی بعضی شخصیتها ممکن است در نتیجه تصمیمهای شما از داستان حذف شوند.
۳۰ روز برای نجات خانواده؛ چرا زمان در Dawnwalker اهمیت دارد؟

شاید مهمترین ویژگی The Blood of Dawnwalker همین سیستم زمانی باشد.
بعد از پایان بخش ابتدایی بازی، Coen فقط ۳۰ روز و ۳۰ شب فرصت دارد تا برای سرنوشت خانوادهاش تصمیم بگیرد. در نگاه اول ممکن است تصور کنید با یک شمارش معکوس دائمی روبهرو هستیم که دائماً شما را مجبور میکند با عجله به سمت مأموریت اصلی بروید، اما سیستم بازی چنین عملکردی ندارد.
زمان تنها با انجام بعضی فعالیتهای مهم جلو میرود. هر فعالیت مشخص میکند که با انجام آن چه مقدار از زمان بازی سپری خواهد شد. در مقابل، صرف قدمزدن در جهان بازی، گوش دادن به مکالمات یا جستوجوی محیط باعث جلو رفتن ساعت نمیشود.
به زبان ساده، سازندگان میخواهند زمان در بازی بیشتر شبیه یک منبع باشد تا یک تایمر. این طراحی اجازه میدهد بازیکن بدون استرس در جهان بازی بگردد، اما وقتی برای یک مأموریت یا تصمیم مهم اقدام میکند، باید بداند که بخشی از زمان محدود خود را خرج کرده است.
در نتیجه، قرار نیست بتوانید همهچیز را انجام دهید.
ممکن است نجات یک شخصیت به معنای از دست دادن فرصت کمک به شخص دیگری باشد. ممکن است یک مأموریت را انتخاب کنید و در نتیجه به مأموریتی دیگر نرسید. حتی ممکن است بعضی اتفاقات را اصلاً نبینید، چون زمان کافی برای کشف همه مسیرها وجود ندارد. سازندگان دقیقاً با همین محدودیت میخواهند هر بار تجربه بازی متفاوت باشد.
چرا Dawnwalker نمیخواهد همه مأموریتها را ببینید؟

در بسیاری از RPGهای جهانباز، بازیکن در نهایت میتواند تقریباً همه مأموریتهای فرعی، شخصیتها و آیتمها را پیدا کند. ممکن است بازی ساعتها طول بکشد، اما معمولاً یک مسیر نسبتاً امن برای دیدن بخش زیادی از محتوا وجود دارد.
The Blood of Dawnwalker آگاهانه با این رویکرد فاصله میگیرد.
بعضی مأموریتها را میتوان رد کرد، بعضی داستانها ممکن است هرگز کشف نشوند و بعضی شخصیتها نیز بر اساس انتخابهای بازیکن میتوانند کشته شوند یا از ادامه داستان حذف شوند. حتی انجام ندادن یک کار هم میتواند یک انتخاب باشد، زیرا اتفاقات جهان بازی بدون دخالت Coen نیز به مسیر خودشان ادامه میدهند.
این همان مفهومی است که Rebel Wolves برای توصیف ساختار بازی از عبارت Narrative Sandbox استفاده میکند.
در یک Narrative Sandbox، بازی فقط مجموعهای از مأموریتها نیست که به ترتیب مشخص باید انجام شوند. جهان و داستان به تصمیمهای بازیکن واکنش نشان میدهند و خود بازیکن بخشی از ساختار روایت را شکل میدهد.
اگر بتوانید باس نهایی را از اول بازی شکست دهید، چرا باید ادامه بدهید؟

یکی از عجیبترین ویژگیهایی که اخیراً درباره Dawnwalker فاش شده، آزادی بازیکن در برخورد با دشمن اصلی بازی است.
طبق توضیحات اخیر سازندگان، بازیکن میتواند پس از پایان Prologue تقریباً بلافاصله سراغ Brencis، باس نهایی داستان، برود. انجام این کار از نظر فنی ممکن است، اما به دلیل قدرت بسیار بالای Brencis در آن مرحله، یک چالش فوقالعاده دشوار خواهد بود.
این ویژگی در ظاهر فقط یک نکته جالب درباره میزان آزادی بازی است، اما معنای مهمتری دارد.
اگر بازی از همان ابتدای تجربه اجازه دهد هدف نهایی را دنبال کنید، پس پیشرفت در Dawnwalker فقط به معنای «رسیدن به پایان داستان» نیست. قدرت گرفتن، پیدا کردن مسیر مناسب، شناخت جهان و تصمیمگیری درباره اینکه چه چیزهایی را قربانی کنید، همگی بخشی از تجربه هستند.
در واقع بازی بهجای اینکه بگوید «اول این ۳۰ ساعت را انجام بده، بعد اجازه داری سراغ دشمن اصلی بروی»، میگوید هدف را میشناسی، حالا ببین چگونه میخواهی به آن برسی.
همین ویژگی یکی از روشنترین نشانههای تفاوت Dawnwalker با بسیاری از RPGهای خطیتر است.
انسان یا خونآشام؛ دو سبک بازی در یک شخصیت

یکی از مهمترین ایدههای گیمپلی بازی، دوگانگی شخصیت Coen است.
او در طول روز بخش انسانی خود را بیشتر به نمایش میگذارد و شبها به قدرتهای خونآشامی دسترسی پیدا میکند. این تفاوت صرفاً در ظاهر یا داستان نیست و مستقیماً روی بازی کردن تأثیر دارد. تواناییها، مسیرهای اکتشاف، برخی مأموریتها و حتی بعضی شخصیتها میتوانند به زمان مشخصی از شبانهروز وابسته باشند.
در نسخه انسانی، Coen بیشتر به شمشیر، جادو و تواناییهای انسانی وابسته است. در مقابل، شب فرصت استفاده از قدرتهای خونآشامی را فراهم میکند، از جمله تواناییهایی که میتوانند در مبارزه، مخفیکاری و جابهجایی در محیط کاربرد داشته باشند.
برای مثال، Shadowstep به Coen اجازه میدهد مسافت کوتاهی را بهسرعت جابهجا شود. چنین قابلیتی فقط یک ابزار مبارزه نیست و میتواند برای رسیدن به پشتبامها، بالکنها یا مسیرهایی که در طول روز در دسترس نیستند نیز استفاده شود.
بنابراین تغییر زمان روز و شب در Dawnwalker بیشتر شبیه تغییر یک وضعیت گیمپلی است تا یک چرخه آبوهوایی ساده.
خونآشام شدن فقط به معنای قویتر شدن نیست

اگر قرار بود تبدیل شدن Coen به خونآشام فقط مجموعهای از قدرتهای بیشتر باشد، احتمالاً یکی از جذابترین ایدههای بازی خیلی زود تکراری میشد.
اما Dawnwalker روی هزینه این قدرتها نیز تأکید دارد.
Coen برای استفاده از تواناییهای خونآشامی با گرسنگی خون روبهرو است و در طول بازی باید با این بخش از ماهیت جدید خود کنار بیاید. حتی سازندگان توضیح دادهاند که بعضی قدرتهای خونآشامی میتوانند از خونآشامهای دیگر به دست بیایند و این موضوع لایه دیگری به تصمیمهای بازیکن اضافه میکند.
در نتیجه، مسئله فقط این نیست که «قدرت بیشتری میخواهی یا نه». سؤال بزرگتر این است که برای رسیدن به هدفت حاضر هستی چقدر از انسانیت Coen را کنار بگذاری؟
این سؤال مستقیماً با داستان بازی هم پیوند میخورد.
گیمپلی The Blood of Dawnwalker چگونه است؟

Dawnwalker یک اکشن RPG جهانباز است که مبارزات نزدیک، اکتشاف، مخفیکاری و تصمیمهای داستانی را در یک ساختار واحد ترکیب میکند.
سیستم مبارزه انسانی بازی بر شمشیرزنی و دفاع جهتدار تکیه دارد. بازیکن میتواند با سیستم سادهتر دفاع کند یا برای کنترل دقیقتر، جهت حمله و دفاع را نیز در نظر بگیرد. برای حملات غیرقابل دفاع هم نشانههایی در نظر گرفته شده تا بازیکن بتواند زمان مناسب برای جاخالی یا واکنش را تشخیص دهد.
در طرف دیگر، مبارزات شبانه به قدرتهای خونآشامی متکی میشوند و همین تفاوت باعث میشود رویکرد بازیکن نسبت به یک موقعیت واحد در روز و شب یکسان نباشد.
این مسئله در طراحی مأموریتها هم دیده میشود. یک مأموریت ممکن است در طول روز بازیکن را به سمت تعامل با مردم و استفاده از مهارتهای انسانی ببرد، اما انجام همان مأموریت در شب میتواند به نفوذ، مخفیکاری و استفاده از تواناییهای خونآشامی تبدیل شود.
آیا The Blood of Dawnwalker جهانباز است؟

بله. بازی در منطقه Vale Sangora جریان دارد و بازیکن میتواند آزادانه در بخشهای مختلف آن به جستوجو بپردازد. برای جابهجایی سریع نیز سیستم Fast Travel در نظر گرفته شده، در حالی که Coen برخلاف بسیاری از RPGهای جهانباز اسب ندارد و بخشی از جابهجایی او به تواناییهای خودش وابسته است.
اما نکته مهم این است که سازندگان نمیخواهند «جهانباز بودن» را با نقشهای پر از فعالیتهای تکراری معنا کنند. هدف آنها این است که جهان بازی بخشی از ساختار روایت باشد و اتفاقات آن بدون نیاز به هدایت دائمی بازیکن بتوانند تغییر کنند.
سازندگان The Blood of Dawnwalker چه کسانی هستند؟

Rebel Wolves استودیویی است که در سال ۲۰۲۲ تأسیس شد و از اعضای آن افرادی حضور دارند که در ساخت پروژههای بزرگ RPG سابقه دارند. مهمترین نام در میان آنها Konrad Tomaszkiewicz است که به عنوان Game Director بازی The Witcher 3: Wild Hunt شناخته میشود.
همین سابقه باعث شده از ابتدای معرفی Dawnwalker مقایسه آن با The Witcher 3 اجتنابناپذیر باشد، اما بهتر است این ارتباط را بیش از حد ساده نکنیم.
Dawnwalker قرار نیست صرفاً «The Witcher با خونآشامها» باشد. ساختار زمانی محدود، محتوای از دسترفتنی و Narrative Sandbox نشان میدهند که Rebel Wolves در تلاش است تجربهای متفاوت از RPGهای جهانباز رایج ارائه کند.
این بازی با Unreal Engine 5 ساخته شده و Bandai Namco Entertainment ناشر آن است.
The Blood of Dawnwalker چند ساعت گیمپلی دارد؟
سازندگان تاکنون عدد نهایی و رسمی برای مدت زمان لازم جهت تمام کردن بازی اعلام نکردهاند، اما در آوریل ۲۰۲۶ گفته شد که بعضی اعضای تیم در حال حاضر حدود ۵۵ تا ۷۰ ساعت را برای تجربه خود گزارش کردهاند. این عدد را نباید بهعنوان مدت قطعی بازی در نظر گرفت، زیرا مسیر انتخابی بازیکن و اینکه چه مقدار از محتوا را تجربه کند میتواند مدت زمان بازی را تغییر دهد.
اتفاقاً همین مسئله با طراحی کلی بازی هماهنگ است. Dawnwalker از ابتدا ساخته نشده تا بازیکن یک بار همه چیز را ببیند و پرونده بازی را ببندد. اگر سیستم انتخاب و زمانبندی آن همانطور که سازندگان وعده دادهاند عمل کند، ارزش تکرارپذیری بازی یکی از بخشهای مهم تجربه خواهد بود.
تاریخ انتشار The Blood of Dawnwalker و پلتفرمها
The Blood of Dawnwalker در ۳ سپتامبر ۲۰۲۶، برابر با ۱۲ شهریور ۱۴۰۵ منتشر میشود.
بازی برای PC، پلیاستیشن 5 و Xbox Series X|S عرضه خواهد شد.
نسخه PC بازی به حداقل ۱۶ گیگابایت رم، پردازنده Intel Core i5-11400F یا AMD Ryzen 7 2700X و کارت گرافیک GTX 1060 یا Radeon RX 580 نیاز دارد. فضای موردنیاز نسخه PC نیز ۶۰ گیگابایت SSD اعلام شده است. سیستم پیشنهادی شامل پردازندههایی مانند Core i7-11700K یا Ryzen 7 5700X و کارتهایی مانند RTX 4060، RX 7600 XT یا Intel Arc B580 است.
آیا The Blood of Dawnwalker میتواند یکی از RPGهای مهم ۲۰۲۶ باشد؟
The Blood of Dawnwalker هنوز منتشر نشده و بنابراین نمیتوان درباره کیفیت نهایی آن حکم قطعی داد. با این حال، چیزی که تاکنون از بازی دیدهایم نشان میدهد Rebel Wolves حداقل در سطح طراحی، ایدههای مشخصی برای فاصله گرفتن از الگوی تکراری RPGهای جهانباز دارد.
در اینجا یک جهان بزرگ صرفاً برای پر کردن نقشه ساخته نشده است. زمان محدود است، مأموریتها قابل از دست رفتن هستند، بعضی شخصیتها ممکن است حذف شوند و حتی رویارویی با دشمن نهایی را میتوان خیلی زودتر از مسیر معمول هدف گرفت. در کنار آن، دوگانگی انسانی و خونآشامی Coen باعث میشود زمان روز مستقیماً روی شیوه بازی کردن اثر بگذارد.
اگر این سیستمها در نسخه نهایی واقعاً به همان اندازه منسجم عمل کنند که سازندگان وعده دادهاند، Dawnwalker میتواند یکی از معدود بازیهایی باشد که مفهوم «جهانباز» را نه با بزرگتر کردن نقشه، بلکه با معنادارتر کردن انتخابهای بازیکن گسترش میدهد.
شاید مهمترین سؤال درباره بازی هم همین باشد: آیا حاضر هستید برای نجات خانواده Coen، بخشی از چیزهایی را که میتوانستید در یک بازی معمولی ببینید، از دست بدهید؟
The Blood of Dawnwalker قرار است در ۳ سپتامبر ۲۰۲۶ جواب این سؤال را به بازیکنان بدهد.